AMBATA
Il gioco sull’ambata si effettuava prima dell’avvento del Lotto
automatizzato e consisteva nell’abbinare un numero con gli altri 89 per
formare altrettanti ambi. Il motivo risiedeva nel fatto che il premio lordo
corrisposto in caso di vincita era di 11,235 volte la posta, a fronte di
quello dell’estratto semplice che era di 10,50. Con la meccanizzazione
questo tipo di giocata è stata abolita portando il premio lordo per
l’estratto a 11,232 volte la posta.
AMBO
Sorteggio contemporaneo di due numeri nella stessa ruota. E’ una delle sorti
più apprezzate dai giocatori, in considerazione del coefficiente economico
vantaggioso, rispetto alle altre sorti di gioco. Il premio lordo corrisposto
in caso di vincita di un ambo secco su una ruota è pari a 250 volte la
posta.
ATTENDIBILITA’
Fiducia (o credibilità) nei confronti del sorteggio di una combinazione e
possiamo calcolarla tramite apposite formule. Il valore che ne scaturisce
può variare da zero a uno e più si approssima all’unità, più la combinazione
analizzata è attendibile.
BIAMBO
Formazione di 2 ambi che possono essere composti da:
4 numeri diversi (esempio: “12—18” “25—6O”).
3 numeri con un elemento ripetuto (esempio: “29—48”
“29—76”). In quest’ultimo caso si tratta di un biambo con
e apogi Oco.
BIVALENTE
Stesso ambo con ritardo ‘socrono, cioè sorteggiato in 2 ruote nella stessa
estrazione.
CADENZA
Combinazione tradizionale, chiamata anche “FINALE” un
gruppo di elementi i quali hanno in Comune la seconda cifra.
Sulla scheda pregioco sono contrassegnale dalla sigla “Ca”.
Ecco un esempio di cadenza zero: 10-20-30-40-50-60-70-80-90
CALCOLO COMBINATORIO
Fa riferimento ad una scoperta del matematico Leihnitz e trova applicazione
pratica nel gioco del Lotto quando si vuole conoscere la quantità di
combinazioni (ambì, terni.,quaterne e cinquine) che si formano con X numeri.
CAMPOGAMMA
Questa definizione considera la logica delle minoranze numeriche e abbraccia
un numero limitato di combinazioni rispetto alla totalità. Lavorando
all’interno di un campo d’osservazione ristretto è ovvio che sia più
difficile clic i grandi ritardi cadano proprio all’interno di esso. Anche se
questo può essere vero, non va preso per una certezza assoluta.
CAPOGIOCO
E’ un numero considerato maturo per il sorteggio, al quale si possono
abbinare altri elementi per formare una serie di ambi.
CAPOLISTA
Numero che al momento dell’indagine statistica vanta il maggior ritardo
rispetto agli altri 89 appartenenti alla stessa ruota. Questo concetto si
può estendere ad ogni tipo di combinazione.
CATENE DI MARKOV
Il sistema delle catene di Markov ci permette di calcolare la quantità
teorica dei gruppi di numeri sincroni e isocroni di un certo livello ancora
presenti ad un determinato ritardo.
CENTENARI
Sono quei numeri che hanno raggiunto le cento estrazioni di ritardo
cronologico. E’ credenza popolare che possano costituire delle valide
occasioni di gioco. Il fatto che un numero ritardi da un anno o poco più non
significa niente, soprattutto se non avvalorato da altre indicazioni che lo
possano far ritenere prossimo al sorteggio.
CICLO
Vedi voce Ritardo Naturale.
CICLOMETRIA
Metodo empirico che si basa sulla disposizione dei numeri lungo una
circonferenza nella quale vengono inscritte delle figure geometriche. Dai
vertici di queste figure si ricavano gli elementi da mettere in gioco.
CIFRA
Formazione di 18 numeri, composta da elementi che hanno per unità o per
decina la stessa cifra.
CINQUINA
Combinazione composta da 5 numeri. Ad ogni estrazione Si formano
automaticamente dieci cinquine sincrone, una per ogni ruota. Con i 90 numeri
si formano ben 43.949.268 cinquine. Il premio corrisposto per la vincita
di una cinquina secca in una ruota e pari a I milione di volte la posta, da
cui va sottratto il 3%.
CINQUINE O.D.F.
0df. sta per Oreste da Fiorenza. lo pseudonimo del suo ideatore. La tecnica
di ricerca consiste nel selezionare per ognuno dei 90 numeri i gruppi di
cinque elementi che nelle cinque estrazioni successive a quella del
capogioco sono usciti più volte. Eseguendo delle verifiche si comprende come
questo metodo non dia delle garanzie di affidabilità.
COEFFICIENTE ECONOMICO
E il rapporto tra la cifra corrisposta in caso di vincita (meno la somma
spesa per la giocata) o l’utile che si dovrebbe conseguire nel caso che il
gioco Fosse equo. Più questo valore decimale si approssima all’unità, più il
gioco diventa conveniente. Quando il coefficiente economico risulta essere
inferiore all’incirca del 0,450 allora non conviene mettere in gioco quel
tipo dì combinazione.
COESIONE MATEMATICA
Sono detti a “coesione matematica” quei gruppi numerici la cui struttura
risponde a precise regole. Il concetto di gruppo permette di registrare per
queste combinazioni ritardi assai contenuti. Un classico esempio sono le 45
terzine ideate da Leontino Gorgia, ciascuna delle quali comprende una
coppia di raddoppiati e una coppia di numeri simmetrici che trascriviamo
nella tabella.
1-2-90 23-46.68 15-30-76
2-4-89 31-62-60 24-48-67
3-6-88 32-64-59 25-50-66
4-8-87 33-66-58 26-52-65
5-10-86 34-68-57 27-54-64
6-12-85 35-70-56 28-56-63
7-14-84 36-72-55 29-58-62
8-16-83 37-74-54 30-60-61
16-32-75 38-76-53 39-78-52
17-34-74 9-18-82 40-80-51
18-36-73 10-20-81 41-82-50
19-38-72 11-22-80 42-84-49
20-40-71 12-24-79 43-86-48
21-42-70 13-26-78 44-88-47
22-44-69 14-28-77 45-90-46
COMBINAZIONE
Formazione di numeri che può essere “secca” o “multipla”. Le combinazioni
secche prevedono 2 numeri per gli ambi, 3 numeri per i terni, 4 numeri per
le quaterne e 5 numeri per le cinquine. Le combinazioni multiple contemplano
un numero superiore di elementi rispetto alle precedenti e possono essere
messe in gioco anche solo con i sottogruppi che vengono a formarsi dalla
scomposizione delle stesse.
COMPARTIMENTI
Sono le 10 città dove attualmente vengono effettuate le estrazioni.
COMPENSO
Il gioco sul compenso prende in considerazione i numeri sottofrequenti in un
certo lasso di tempo. Gli ultimi ritardi conseguiti da una combinazione
forniscono delle indicazioni sul grado di maturità della stessa.
COMPLEMENTARI
44 coppie ognuna formata da numeri la cui somma è 90. Sulle schede pre-gioco
sono indicati con la sigla “Co”. Esempio di coppia complementare 60 + 30 =
90. Nella tabella è riportata la serie completa.
1-89 12-78 23-67 34-56
2-88 13-77 24-66 35-55
3-87 14-76 25-65 36-54
4-86 15-75 26-64 37-53
5-85 16-74 27-63 38-52
6-84 17-73 28-62 39-51
7-83 18-72 29-61 40-50
8-82 19-71 30-60 41-49
9-81 20-70 31-59 42-48
10-80 21-69 32-58 43-47
11-79 22-68 33-57 44-46
CONSECUTIVI
Gruppi di numeri in successione, distanti tra loro una sola unità. Esempio
di terzina formata da numeri consecutivi: 78-79-80
CONTROFIGURE
Sono dieci combinazioni composte ognuna da nove numeri. Gli elementi che le
compongono sono distanti tra loro di undici unità.
1-12-23-34-45-56-67-78-89
2-13-24-35-46-57-68-79-90
3-14-25-36-47-58-69-80-11
4-15-26-37-48-59-70-81-22
5-16-27-38-49-60-71-82-33
6-17-28-39-50-61-72-83-44
7-18-29-40-51-62-73-84-55
8-19-30-41-52-63-74-85-66
9-20-31-42-53-64-75-86-77
10-21-32-43-54-65-76-87-88
CORRELATIVI
Formazioni composte da almeno tre elementi che danno origine a coppie con
caratteristiche particolari. Un esempio classico può essere quello delle
terzine correlative dove le tre coppie che scaturiscono dai tre numeri
componenti la terzina hanno le seguenti caratteristiche: una coppia
appartiene alla stessa cadenza, una coppia alla stessa figura e una coppia
alla stessa decina.
COSTANTE DI DECADIMENTO
Tempo in estrazioni in modo che la probabilità contraria di una combinazione
si riduca a circa un terzo del suo valore iniziale. Specifiche formule
permettono di calcolare questa costante per ogni tipo di combinazione.
DECINE
Sono gruppi formati da dieci elementi ciascuno e si possono differenziare
tra “decine cabalistiche” e “decine naturali.
Nella scheda pregioco sono previste solo le decine cabalistiche,
contrassegnate dalla sigla “De”. Per i due gruppi ne proponiamo l’elenco
completo.
Decina 0 90- 1- 2- 3- 4- 5- 6- 7- 8- 9
Decina 1 10-11-12-13-14-15-16-17-18-19
Decina 2 20-21-22-23-24-25-26-27-28-29
Decina 3 30-31-32-33-34-35-36-37-38-39
Decina 4 40-41-42-43-44-45-46-47-48-49
Decina 5 50-51-52-53-54-55-56-57-58-59
Decina 6 60-61-62-63-64-65-66-67-68-69
Decina 7 70-71-72-73-74-75-76-77-78-79
Decina 8 80-81-82-83-84-85-86-87-88-89
DECINE NATURALI
Decina 0 1- 2- 3- 4- 5- 6- 7- 8- 9-10
Decina 1 11-12-13-14-15-16-17-18-19-20
Decina 2 21-22-23-24-25-26-27-28-29-30
Decina 3 31-32-33-34-35-36-37-38-39-40
Decina 4 41-42-43-44-45-46-47-48-49-50
Decina 5 51-52-53-54-55-56-57-58-59-60
Decina 6 61-62-63-64-65-66-67-68-69-70
Decina 7 71-72-73-74-75-76-77-78-79-80
Decina 8 81-82-83-84-85-86-87-88-89-90
DETERMINATI
Vedi anche Isotopi. Elementi che sono stati usciti nelle stesse posizioni
estrattive (1° estratto, 2° estratto)
DICOTOMIA
E’ un sistema adoperato per il calcolo del massimo ritardo teorico
dell’estratto. Si parte dalla massa globale degli estratti dal 1871 fino ad
oggi e si procede suddividendo per due la stessa, fino a che non si ottiene
un numero inferiore a due. I risultati che si ottengono combaciano
all’incirca con quelli elaborati tramite le formule del Samaritani e con
quelli risultanti dalla ‘Legge del terzo’
DISTRIBUZIONE DEI RITARDI
Ci indica quanti numeri sono stati estratti ad un certo ritardo. Tale
distribuzione ci può aiutare a capire se in una certa fascia di ritardo ci
dobbiamo aspettare dei sorteggi in futuro oppure no. Nel grafico è riportata
la distribuzione dei ritardi per la sorte di estratto dal 1871 fino ad oggi.
DIVISORE COMUNE
Gruppo composto da 45 coppie, ognuna formata da numeri distanti tra loro di
45 unità. Sulla scheda pre-gioco sono indicati con la sigla “Di”. Esempio: i
numeri 20 e 65 presi insieme formano una coppia di distanza quarantacinque.
65— 20 = 45. L’elenco completo è riportato nella tabella.
1-46 13-58 25-70 37-82
2-47 14-59 26-71 38-83
3-48 15-60 27-72 39-84
4-49 16-61 28-73 40-85
5-50 17-62 29-74 41-86
6-51 18-63 30-75 42-87
7-52 19-64 31-76 43-88
8-53 20-65 32-77 44-89
9-54 21-66 33-78 45-90
10-55 22-67 34-79
11-56 23-68 35-80
12-57 24-69 36-81
ENNAMBO
Formazione composta da 9 ambi, solitamente l’appassionato segue gli ennambi
sincroni. Dalla cinquina sincrona che si forma meccanicamente ad ogni
estrazione si possono ricavare 10 ambi e una volta avvenuto il sorteggio di
uno di essi, i residui 9 ambi danno luogo all’ennambo sincrono.
EQUIDISTANTI
Sono numeri considerati in serie circolare che hanno la stessa distanza
l’uno dall’altro. Quando detta distanza supera il valore 90, si agisce con
il sistema del “fuori 90”. Esempio di terzina equidistante, dove ogni
elemento dista dal successivo 30 unità: 30—60—90
EQUILIBRIO INSTABILE
Stesso numero di sorteggi, in cicli consecutivi composti da un numero fisso
di estrazioni. Riguarda gruppi di numeri che possono essere coppie, terzine
ecc. considerate su singola ruota o su tutte. Analizzando dei cicli
estrattivi di una certa ampiezza è possibile constatare che l’equilibrio di
sortite tra i numeri non perdura oltre un certo limite.
ESTRATTO
E’ la sorte che gli scommettitori usano come gioco di speculazione. Da
tenere presente che oltre i tre numeri per estratto le partite sono
sconsigliate, in quanto la progressione crescente delle poste diventa ben
presto insostenibile.
FATTORE DI RIDUZIONE
Serve per il calcolo dei massimi ritardi teorici delle combinazioni
multiple. in pratica è il quoziente tra la probabilità e il rapporto equitativo. il fattore di riduzione non viene applicato alle combinazioni
secche.
FIGURE
Nove combinazioni composte ognuna da dieci numeri e formate da elementi
distanti tra loro di nove unità. Sulla scheda pregioco sono contrassegnate
dalla sigla “Fi”.
1-10-19-28-37-46-55-64-73-82
2-11-20-29-38-47-56-65-74-83
3-12-21-30-39-48-57-66-75-84
4-13-22-31-40-49-58-67-76-85
5-14-23-32-41-50-59-68-77-86
6-15-24-33-42-51-60-69-78-87
7-16-25-34-43-52-61-70-79-88
8-17-26-35-44-53-62-71-80-89
9-18-27-36-45-54-63-72-81-90
FREQUENZA
Ritmo con il quale viene estratta una combinazione. La “Frequenza di caduta”
inoltre ci indica quante volte una combinazione è stata sorteggiata a un
certo ritardo nel corso del periodo analizzato.
FUORI NOVANTA
Operazione di chiaro stampo cabalistico che viene usata quando i risultati
di certe operazioni danno un numero superiore a novanta. Esempio: il 96
corrisponde al 6.
FUORI NOVE
Sistema simile al “fuori novanta”, qui il valore che si ottiene deve essere
uguale o inferiore a 9.
Esempio: 32 = 3 + 2 = 5.
GEMELLI
Formazione composta da otto elementi 11-22-33-44-55-66-77-88. In ogni numero
la cifra dell’unità è uguale alla cifra della decina. Sulla scheda pregioco
sono indicati con la sigla “Ge”.
ISOCRONI
Stesso tempo. Combinazioni estratte nella stessa data, ma in ruote
differenti.
ISOCRONI CONTINUI
Combinazioni uscite in estrazioni consecutive e in ruote diverse.
ISOCRONI CONTINUI DETERMINATI
Combinazioni uscite in estrazioni consecutive, negli stessi posti
estrazionali e in ruote differenti.
ISOCRONI DETERMINATI
Combinazioni uscite nella stessa estrazione, negli stessi posti estrazionali
e in ruote differenti.
ISOTOPI
Stesso posto. Formazioni uscite nelle stesse posizioni estrazionali (10
estratto, 20, estratto Vedi anche Determinati.
LEGGE DEL TERZO
In un ciclo di diciotto estrazioni circa un terzo dei numeri non viene
estratto. Nel ciclo successivo escono circa i due terzi della quantità
rimasta inestratta nel primo ciclo. Con questa regola è possibile calcolare
il massimo ritardo teorico
dell’estratto, considerando l’intera massa estrattiva dal 1871 fino ad oggi.
Se poi facciamo un confronto con le statistiche reali, risulta una certa
approssimazione nei valori che questa legge ci fornisce.
NOVINA
Formazione composta da 9 elementi. Come esempio possiamo citare le
controfigure e le cadenze.
NUMERETTI
Definizione arcaica degli elementi formati da una sola cifra:
1-2-3-4-5-6-7-8-9
NUMERI ANTIPATICI
Quelli che meno di altri, in passato sono stati estratti in concomitanza di
un certo elemento. Classificazione dei numeri abbastanza empirica.
NUMERI SIMPATICI
Quelli che più di altri, in passato sono stati estratti in concomitanza di
un certo elemento. Nulla prova ovviamente che anche in futuro questo debba
verificarsi.
NUMERI SPECULARI IMPURI
Stesso numero uscito nella stessa data, in ruote diverse e in posti
estrattivi opposti (il 2° e il 4° oppure il 1° e il 5°)
NUMERI SPECULARI PURI
Numeri vertibili usciti nella stessa data, in ruote diverse e in posti
estrattivi opposti (il 2° e il 4° oppure il 1° e il 5°)
NUMERI SPIA
E’ credenza diffusa che ogni numero possa precedere l’estrazione di altri
ben precisi. Nella realtà dei fatti l’uscita di una combinazione non è
affatto legata al sorteggio precedente di altri elementi.
NUMERO INDICE
Corrisponde al numero dell’estrazione. In passato, quando i sorteggi
annuali erano 52 o 53, molti giocavano sul numero indice come estratto secco
o come capogioco per formare una serie di ambi. Con l’avvento del secondo
sorteggio settimanale questo tipo di gioco è andato in disuso, in quanto le
estrazioni annuali sono arrivate a un numero superiore a 90, quindi ingiocabile.
OTTINA
Combinazione composta da Otto elementi. Un esempio possono essere i
Gemelli.
POLIVALENTE
Stesso ambo con ritardo isocrono, cioè sorteggiato in più ruote nella stessa
estrazione.
PROBABILITÀ
La probabilità che un evento possa verificarsi è data dal rapporto tra il
numero dei casi favorevoli e il numero di tutti i casi possibili.
PROGRESSIONI
Piani di gioco con incremento crescente della posta. Le progressioni
possono essere calcolate stabilendo a priori un certo utile in percentuale
al capitale esposto, oppure assicurare un guadagno fisso al momento che la
partita dia esito positivo. Nello schema proponiamo un esempio di
progressione relativo a 20 estrazioni di gioco sull’estratto, con utile
minimo del 14% in qualsiasi momento la partita debba concludersi.
Estrazioni giocata capitale es. Vincita Utile Utile %
1 1 000 1.000 10.864 9.864 986,40%
2 1 000 2.000 10.864 8.864 443,20%
3 1 000 3.000 10.864 7.864 262,10%
4 1 000 4.000 10.864 6.864 171,60%
5 1 000 5.000 10.864 5.864 117,30%
6 1.000 6.000 10.864 4.864 81,10%
7 1.000 7.000 10.864 3.864 55,20%
8 1.000 8.000 10.864 2.864 35,80%
9 1.000 9.000 10.864 1.864 20,70%
10 2.000 11.000 21.728 10.728 97,50%
11 2.000 13.000 21.728 8.728 67,10%
12 2.000 15.000 21.728 6.728 44,90%
13 2.000 17.000 21.728 4.728 27,80%
14 2.000 19.000 21.728 2.728 14,40%
15 3.000 22.000 32.592 10.592 48,10%
16 3.000 25.000 32.592 7.592 30,40%
17 3.000 28.000 32.592 4.592 16,40%
18 4.000 32.000 43.456 11.456 35,80%
19 4.000 36.000 43.456 7.456 20,70%
20 5.000 41.000 54.320 13.320 32,50%
QUARTINA
Formazione composta da 4 numeri. Tra le quartine più conosciute citiamo i
radicali.
QUATERNA
Sorte di gioco che consiste nell’indovinare il sorteggio
simultaneo di 4 numeri sulla stessa ruota. Il premio lordo corrisposto in
caso di vincita è pari a 80.000 volte la posta.
RADICALI
Formazione composta da 8 quartine. Ognuna comprende uno zerato, un numeretto,
un numero in cadenza 9 e un gemello. Sulla scheda pre-gioco sono
contrassegnati dalla sigla “Ra”. Nella tabella possiamo vedere la serie
completa delle quartine radicali.
1—10—11—19
2—20-22—29
3—30—33—39
4—40—44—49
5—50-55—59
6-60—66—69
7—70-77—79
8—80—88—89
RAPPORTO EQUITATIVO
Rapporto fra la somma spesa per la giocata e il premio che dovrebbe essere
corrisposto nel caso in cui il gioco fosse equo. In tabella sono riportati i
valori che si hanno per le varie sorti di gioco, si noti come il valore più
alto si ha per l’ambo e decresce in modo vertiginoso dal temo in poi.
RAPPORTO TRA DIVERSE FORME DI RITARDO
Molti tipi di ritardo possono essere rapportati tra loro fornendo un valore
decimale che può oscillare da zero a uno. Questo valore, tanto più si
avvicina all’unità, tanto più la combinazione analizzata può essere
considerata attendibile per il sorteggio.
RITARDI CONSECUTIVI
Sono importanti quando si segue il gioco sul compenso. La somma di più
ritardi consecutivi è utile per stabilire la sottofrequenza di una
combinazione in un certo periodo di tempo.
RITARDO CRONOLOGICO
Si conta dal momento che una combinazione viene sorteggiata, fino alla
successiva uscita della stessa. Impostare il gioco tenendo conto solo di
questo tipo di ritardo, può risultare controproducente, a meno che non
vengano selezionate quelle combinazioni vicine al proprio massimo ritardo
statistico. In questo caso però, le occasioni per dare inizio a una partita
diventano molto rare e bisogna tenere presente che i max storici possono
essere raggiunti e superati.
RITARDO CRONOLOGICO COMPARATO
Contempla il numero che detiene il maggior ritardo cronologico tra tutti
quelli delle dieci ruote. Il ritardo si inizia a contare dal momento in cui
un numero diventa primo ritardatario assoluto, considerando tutte le ruote,
fino al momento della sua uscita.
RITARDO DI CADUTA
Ci dice da quante estrazioni una combinazione non viene sorteggiata a un
determinato ritardo. Per calcolano esattamente occorre stabilire con
precisione da quante estrazioni un numero non transita per quel ritardo,
altrimenti i valori che si ottengono sono falsati. Basti pensare alle fasce
basse di ritardo dove sono presenti continuamente dei numeri e alle fasce
alte dove invece raramente troviamo degli elementi ancora da estrarre.
RITARDO DI CASELLA
Con i dieci capolista di ogni ruota viene creata una graduatoria, dove i
numeri sono incolonnati in ordine decrescente, dall’alto verso il basso, per
ritardo relativo. Con il procedere dei sorteggi, nelle dieci posizioni che
vengono chiamate "case1le" transitano i numeri e le ruote d’appartenenza. Il
ritardo di casella si conta dal momento in cui in una casella viene estratto
il numero che in quel momento è presente, fino alla successiva uscita
all’interno della stessa casella. Con questo sistema viene a crearsi un
movimento continuo nella graduatoria ed è possibile che ad ogni estrazione
cambino i numeri e le ruote da mettere in gioco.
RITARDO DI CASELLA COMPARATO
Si usa la stessa graduatoria adoperata per conteggiare il ritardo di
casella. Il ritardo di casella comparato si conta dal momento in cui una
casella diventa la maggiore nitardataria rispetto alte altre nove, fino
all’uscita del numero che vi staziona in quel momento. I massimi statistici
dall’istituzione delle 10 ruote ad oggi sono fra i più bassi.
RITARDO DI POSIZIONE
Alcuni appassionati, quando si riferiscono al Ritardo di Posizione,
considerano la posizione di tutti e novanta i numeri, non solo quella del
capolista. Vedi anche voce Ritardo Relativo.
RITARDO GLOBALE
E’ la somma dei ritardi dei singoli elementi che fanno parte di una
formazione numerica. Per qualsiasi combinazione multipla è quindi possibile
stabilire il ritardo globale della stessa.
RITARDO ISOCRONO DI LIVELLO
Considera i gruppi di numeri isocroni contenuti nel tabellone analitico dei
ritardi. Si conta da quando una formazione isocrona scende ad un livello
inferiore, fino al momento che uno o più elementi facenti parte del gruppo
viene sorteggiato.
RITARDO NATURALE
E’ il ritardo che si dovrebbe avere per ciascun numero se le combinazioni
uscissero secondo l’ordine naturale 1-2-3-4-5 / 6-7-8-9-10 / _ così fino al
90 per poi ricominciare dall’inizio. In questo modo ogni numero avrebbe
sempre un ritardo di L8 estrazioni. 11 Ritardo naturale è l’inverso della
probabilità d’estrazione.
RITARDO NORMALE
E’ il numero di sorteggi che una combinazione dovrebbe impiegare per
divenire capolista. Il ritardo normale è teorico e si calcola tramite
formule per ogni combinazione. La sua
caratteristica principale è di non essere direttamente legato all’aumento
della massa estrazionale, quindi il suo valore rimarrà costante nel tempo.
RITARDO RELATIVO
Si conta da quando una combinazione diventa la prima ritardataria nella sua
ruota, fino al momento della successiva estrazione. Alcuni lo chiamano anche
ritardo di posizione.
RITARDO RELATIVO COMPARATO
Si inizia a contare per il numero che tra i dieci capolista ha il più
elevato ritardo relativo, fino al momento della sua uscita. Nel corso degli
anni si sono avuti dei ritardi molto contenuti e per questo motivo una
statistica del genere catalizza l’attenzione di chi gioca in modo
speculativo.
RITARDO RELATIVO ISOCRONO DI LIVELLO
Tratta i gruppi isocroni di un certo livello (1°, 2°,3°,4°,5°) nel momento
in cui uno di essi raggiunge il maggior ritardo isocrono, rispetto agli
altri dello stesso livello. Il ritardo si ferma quando vengono sorteggiati
uno o più numeri appartenenti alla formazione in esame.
RITARDO RELATIVO SINCRONO DI LIVELLO
E’ conteggiato da quando un gruppo sincrono di un certo livello (10, 20, 30
40 o 50) raggiunge il maggior ritardo sincrono rispetto agli altri sincrononi dello stesso livello presenti sulla stessa ruota. Il ritardo si
azzera quando vengono sorteggiati uno o più numeri appartenenti al gruppo in
esame.
RITARDO RELATIVO SINCRONO DI LIVELLO COMPARATO
Contempla il gruppo di elementi sincroni di un certo livello che vanta il
più alto ritardo relativo sincrono di livello tra quelli di tutte le ruote,
ma dello stesso livello. Il ritardo si ferma al momento che viene estratto
almeno un elemento che compone il gruppo.
RITARDO SINCRONO DI LIVELLO
Statistica dei gruppi di numeri sincroni presenti in una ruota. Questo
ritardo si conta da quando una formazione sincrona scende ad un livello
inferiore e si azzera al momento che viene estratto uno o più numeri facenti
parte del gruppo analizzato.
RITARDO SPECIFICO
Si calcola con formule apposite e ci consente un confronto tra combinazioni
strutturate in modo diverso tra loro, si può così stabilirne l’anzianità
specifica.
RITARDO STORICO
Ritardo massimo rilevato per un certo tipo di combinazione. I massimi
statistici ci permettono di valutare la maturità di una formazione, non si
deve però dimenticare che sono soggetti ad aumentare con il trascorrere
delle estrazioni. Nel grafico sono riportate le varie forme di ritardo
riguardanti la sorte d’estratto con i relativi massimi ritardi statistici
raggiunti fino ad oggi.
RITARDO TEORICO
Stabilisce un valore oltre il quale una formazione numerica non dovrebbe
spingersi. Si calcola con apposite formule, ma anche il ritardo teorico come
il massimo storico, può essere eguagliato e anche superato.
RITORNI PERIODICI
Effettuando delle verifiche nell’archivio delle estrazioni, si può notare un
certo ripetersi di alcuni eventi in determinati periodi dell’anno. Questo
porta a credere che anche nel futuro ciò sia destinato a ripetersi. Da
quando è stata istituita la seconda estrazione settimanale, questo tipo di
analisi perde di significato, in quanto le estrazioni annuali sono
raddoppiate.
SCARTO
Scostamento positivo o negativo rispetto a un valore medio di frequenza. Con
questo tipo di valutazione si stabilisce quali elementi sono in fase di
sottofrequenza e quali in superfrequenza.
SESTINA
Combinazione composta da 6 elementi. Tra le più conosciute ricordiamo le
sestine chiamate “di somma 273” che sono composte da 3 numeri simmetrici e
la somma dei singoli elementi è pari appunto a 273.
SETTINA
Combinazione composta da 7 elementi usata dagli appassionati in alternativa
al gioco sull’estratto. Tra le più conosciute possiamo citare le settine
“Renard” dal nome del suo ideatore Renato Nardone.
SIMMETRICI
Coppie di numeri, la cui somma è 91. Con i novanta elementi del Lotto si
formano 45 ambi in corrispondenza biunivoca. La simmetria viene utilizzata
per comporre gruppi specifici che rientrando nel campo gamma registrano
ritardi molto bassi rispetto alla totalità delle combinazioni. Sulle schede pre-gioco sono indicati con la sigla “Si”.
1-90 13-78 25-66 37-54
2-89 14-77 26-65 38-53
3-88 15-76 27-64 39-52
4-87 16-75 28-63 40-51
5-86 17-74 29-62 41-50
6-85 18-73 30-61 42-49
7-84 19-72 31-60 43-48
8-83 20-71 32-59 44-47
9-82 21-70 33-58 45-46
10-81 22-69 34-57
11-80 23-68 35-56
12-79 24-67 36-55
Esempio di numeri simmetrici: 42 + 49 = 91. Nella tabella riportiamo la serie
completa.
SIMMETRICI EQUIVALENTI
Sono 89 gruppi composti da 45 ambi ognuno e si ottengono scomponendo la
massa totale dei 4005 ambi in maniera simmetrica.
SINCRONI
Formazioni numeriche estratte nella stessa data e appartenenti alla stessa
ruota. Nel tabellone analitico sono facilmente rintracciabili i numeri
sincroni in quanto si trovano allo stesso livello di ritardo. Il concetto di
sincronismo è applicabile a qualunque tipo di combinazione.
SINCRONI CONTINUI
Formazioni sorteggiate in estrazioni consecutive e appartenenti alla stessa
ruota.
SINCRONI CONTINUI DETERMINATI
Formazioni sorteggiate in estrazioni consecutive, negli stessi posti
estrazionali e appartenenti alla stessa ruota.
SINCRONI CONTINUI IN DIAGONALE
Elementi usciti in estrazioni consecutive, in posti adiacenti e appartenenti
alla stessa ruota. Nel tabellone analitico formano una sorta di diagonale.
SISTEMA
Metodo usato per la distribuzione di una certa quantità di numeri in
combinazioni che contengano tutti gli ambi, o tutti i terni, oppure tutte le
quaterne o le cinquine dell’insieme numerico preso in esame. I sistemi
possono essere “a garanzia” oppure “ortogonali”. Un sistema a garanzia
dell’ambo ad esempio fornisce la vincita in caso di estrazione di 2 numeri
qualsiasi dell’insieme. In un sistema ortogonale sono presenti tutte le
combinazioni, nessuna esclusa e nessuna ripetuta.
SORTE
Nel gioco del Lotto le sorti previste sono: l’estratto, l’ambo, il temo, la
quaterna e la cinquina. Il gioco sul temo, la quaterna e la cinquina, sono
poco favorevoli per lo scommettitore in quanto lo stato esercita su di essi
un prelievo fiscale non indifferente (vedi grafico). Inoltre, bisogna tener
presente che per ogni sorte di gioco viene imposta un’ulteriore tassa sulle
vincite in misura del 3%.
SOTTOFREQUENZA
Lo stato di sottofrequenza si verifica quando in certo lasso
di tempo, una combinazione registra una quantità di sorteggi inferiore alla
media teorica di frequenza.
SPAZI DETERMINATI
E’ un valido sistema di classificazione dei numeri che considera i ritardi
di caduta dei novanta elementi delle dieci ruote, calcolati nel contesto
degli spazi S1-S2-S3-S4-S5-S6-S7-S8-S9-SO. Lo schema che ne scaturisce
fornisce utili indicazioni per il giocatore.
SUPERFREQUENZA
Lo stato di superfrequenza si ha quando in certo periodo di tempo, una
combinazione viene sorteggiata in maniera maggiore rispetto alla media
teorica di frequenza.
TEOREMA DEL LIMITE CENTRALE
Conosciuto come teorema di Lindeberg-Levy. Effettuando un grandissimo numero
di estrazioni, ogni evento si verificherà con una frequenza proporzionale
alla sua probabilità.
TEOREMA DI BERNOULLI
Il primo teorema di Bernoulli stabilisce che con l’aumentare del numero delle
estrazioni si ha una probabilità crescente che il rapporto tra quantità di
eventi favorevoli e contrari non si allontani dal rapporto delle rispettive
probabilità oltre un certo limite.
TERNO
Sorteggio contemporaneo di tre numeri nella stessa ruota. Il premio lordo
corrisposto in caso di vincita di un temo secco su una ruota è pari a 4.250
volte la posta.
TERZINA
Formazione composta da 3 numeri che si presta molto bene sia per il gioco
sull’estratto che sull’ambo. La fantasia dei ricercatori nel corso degli
anni è riuscita a isolare decine di tipi diversi di terzine.
TRIAMBO
Formazione composta da 3 ambi.
TRIVALENTE
Stesso ambo con ritardo isocrono, cioè sorteggiato in 3 ruote nella stessa
estrazione.
VERTIBILI
Gruppo formato da 28 coppie aventi la cifra dell’unità e quella della decina
invertite. Non fanno parte di questo gruppo i gemelli, gli zerati, i numeri
in cadenza nove e i numeretti. Sulle schede pre-gioco sono indicati con la
sigla “Ve”. La serie completa è riportata nella tabella.
12-21 13-31 14-41 15-51 16-61 17-71 18-81
23-32 24-42 25-52 26-62 27-72 28-82 34-43
35-53 36-63 37-73 38-83 45-54 46-64 47-74
48-84 56-65 57-75 58-85 67-76 68-86 78-87
ZERATI
Formazione composta da nove numeri. La cifra della decina è zero.
10-20-30-40-50-60-70-80-90
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